Google

lunes, 11 de febrero de 2013

Gamificación ¿Nos gusta jugar?


Según la Wikipedia, se define como juego a la actividad que se utiliza para la diversión y el disfrute de los participantes; en muchas ocasiones, incluso como herramienta educativa. 

La gamificación es un concepto relativamente nuevo y su definición depende de a quién se le pregunte. Según Sebastian Deterding, investigador y diseñador de juegos, gamificación es "el uso de elementos del diseño de videojuegos en contextos que no son de juego para hacer que un producto, servicio o aplicación sea más divertido, atractivo y motivador". Gabe Zichermann, profesional del sector, define gamificación como "el proceso por el cual se aplican los planteamientos y las mecánicas de los juegos para involucrar a los usuarios". Gartner, de Innovation insight, dice que "la gamificación utiliza mecanismos de los juegos, tales como los desafíos, las reglas, las oportunidades, los premios y los niveles, para transformar tareas cotidianas en actividades divertidas". 


Los videojuegos han pasado de ser una forma de diversión a convertirse en un medio de masas que ayuda a que aprendamos y trabajemos. La Asociación del Software de Entretenimiento dice que los videojuegos pueden ser aplicados a la vida familiar, arte, economía, educación, salud, temas sociales y trabajo.

En el mundo de los negocios, la Gamificación nos ayuda a aumentar la participación del usuario, fidelizar con la marca, aumentar el reconocimiento de marca, motivar y formar a nuestros empleados.


¿Nos gusta jugar?

Algunos datos clave a la hora de tener en cuenta una posible estrategia de gamilificación son:

72% de los hogares se juega con el ordenador o los videojuegos.

18% tiene menos de 18 años

29% tiene más de 50 años

58% son hombres

65% son jugadores sociales


La edad media de los jugadores es de 37 años

55% juegan con dispositivos móviles

19% pagan por jugar online 

47% consume juegos de puzzle, juegos de mesa, Trivial o cartas

21% consume juegos de acción, deportes, estrategia y rol

13% se descargan juegos

11% consume juegos de multijugador

Sin embargo, cabe destacar la proyección que puede llegar a tener en el futuro esta práctica



Además, Gartner sugiere que más del 70% de las empresas del ranking mundial Global 2000 de Forbes habrán aplicado la gamificación en 2015. 


El proceso de gamificación

Existen dos teorías que giran en torno al debate sobre gamificación. por un lado están las que se centran en las mecánicas de juego como puntos, insignias, clasificaciones y puntos, mientras que otros se centran en la motivación interna como el "game thinking" y el diseño motivacional. Las mecánicas se centran en deseos humanos como recompensa, estatus, éxito, autoexpresión, competición y altruismo. 



Sin embargo, Sebastian Deterding dice que para ser efectivos se ha de incluir sentido, maestría y autonomía. La lección fundamental es que para ser exitosa, una aplicación, gamificada tiene que aportar algo que ya tenga sentido para el usuario por derecho propio, tener una meta al alcance de la mano tanto a corto como a largo plazo y un lugar libre para jugar y algo con lo que jugar, que aporte espacio para explorar y expresarse.

Existen cuatro tipos de jugador en un espacio virtual de multiusuarios:



Para Brian Burke, hay varios escenarios de desarrollo en los que basar la gamificación:

- Barco de pesca (cooperativo y extrínseco): sacar la máxima puntuación en conjunto creando mayor riqueza individual al final del proceso.
- Juego de póker (competitivo y extrínseco): maximizar los resultados individuales para aumentar su valor personal.
- Edificio en llamas (cooperativo e intrínseco): maximizar el resultado general y el impacto de jugar
- Concurso de belleza (competitivo e intrínseco): se motiva a maximizar resultados individuales como meta el estatus ganado


Ejemplos de éxito en Gamificación






¿Quieres jugar?

Un juego en Youtube, Encuentra a Dexter y pasa de un nivel a otro.



Fuentes:
BBVA Innovation Center
Asociación del Software del Entretenimiento, 20111 Sales, Demographic and Usage data
PSFK. The future of Garning
Jane McGonigal. Reality is broken
Sebastian Deterding. Getting gamification right
M2 Research. Gamification in 2012. Consumer and enterprise market trends.

4 comentarios:

  1. Muy buena entrada, Pablo. Un gran análisis de cómo la gamificación puede ayudar a las empresas a llegar a sus públicos. Me la guardo.

    ResponderEliminar
  2. Buen post Pablo, gracias por compartirlo.

    Un abrazo

    ResponderEliminar
  3. Buen post Pablo
    Gracias por compartirlo, un abrazo

    ResponderEliminar
  4. Larry, María, muchas gracias a ambos por vuestros comentarios ;-)

    ResponderEliminar